Organisasi Profesi Guru

Alur Pendaftaran Anggota IGI

Perangkat Kegiatan Belajar Mengajar

Perangkat Pembelajaran pada bagian ini dapat berupa silabus atau RPP

Ilustrasi matriks

Ilustrasi matriks pada pemograman

Jumat, 11 Februari 2022

Pengalaman dalam berkenalan dengan Assemblr (Part 1)

Assemblr merupakan salah satu platform berbasis  teknologi yang berfokus pada bidang Augmented Reality (AR). Assemblr dikembangkan oleh anak bangsa Indonesia dari Bandung, Jawa Barat. Assemblr mulai berdiri pada tahun 2018 dan sampai dengan saat ini masih terus memberikan pelayanan terkait teknologi Augmented Reality (AR), salah satunya pada aspek pendidikan.

Secara pribadi, saya mengenal Assemblr dimulai pada pertengahan tahun 2021 dari rekan yang mengabarkan bahwa ada pelatihan Augmented Reality (AR). Pelatihan Augmented Reality (AR) pada saat itu dilakukan oleh Assemblr yang bekerja sama dengan Pengajar Belajar. Pelatihan tersebut dilaksanakan setiap hari Sabtu dalam selama satu bulan. Saat itu saya sangat tertarik, tetapi masih belum bisa mengikuti seluruh kegiatan pelatihan tersebut dengan baik karena ada beberapa pertemuan yang terlewat. Akibatnya wawasan yang saya miliki terbatas. Pada pelatihan tersebut, saya juga cuma bisa menyimak dan memperhatikan, tetapi belum belum bisa menerapkan.

Perkenalan dengan Assemblr ternyata berlanjut beberapa bulan ke selanjutnya. Ketika itu, saya merasa sangat tertarik dan termotivasi. Hal itu saya anggap sebagai kesempatan kedua dan saya tidak ingin membiarkan lepas begitu saja. Perkenalan ini saya peroleh ketika mengikuti pelatihan dan pengenalan Augmented Reality (AR) dengan Bapak Jarnawi (biasa disebut Mr. J) pada akhir bulan Oktober 2021. Pada pelatihan tersebut, beliau memberikan penjelasan yang rinci terkait Assemblr sekaligus untuk tergabung dalam komunitas Assemblr Certified Educator (ACE). Saya menerapkan bagaimana proses pembuatan Augmented Reality di handphone maupun di Aplikasi Assemblr Studio Desktop (saat itu belum rilis Assemblr Studio Web). Saya pada akhirnya mulai sedikit paham mengenai cara membuat proyek Augmented Reality (AR) pada aplikasi Assemblr EDU maupun aplikasi Assemblr Studio.

Setelah pelatihan tersebut berakhir, Mr. J masih memberikan motivasi untuk minimal mendapatkan 100 poin pada Assemblr Certified Educator (ACE) agar bisa bergabung pada grup khusus untuk ACE. Salah satu hal yang kagumi pada saat itu adalah saya diundang pada acara ACE MEETUP padahal saya belum bergabung di grup khusus ACE. Saya juga belum mengetahui apa itu ACE MEETUP, sampai ikuti acara tersebut yang ternyata ACE MEETUP merupakan acara rutin setiap bulan yang diadakan Assemblr dengan mengundang Educator di seluruh Indonesia yang tergabung di ACE (bahkan ada juga Educator seluruh dunia). Setelah mengikuti kegiatan tersebut, saya mencoba-coba lagi membuat proyek Assemblr EDU dan Assemblr Studio.


 Berikut ini hasil proyek pertama saya pada saat itu.


Jumat, 23 Oktober 2020

Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel

Sebelumnya pada kajian di jenjang SMP, telah dipelajari mengenai Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Pada jenjang SMA, akan dipelajari Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel (SPLTV). Sebelumnya, konsep SPLTV harus kita pahami terlebih dahulu sebagai berikut.

Bentuk umum SPLTV

Contoh:

Selidikilah bentuk berikut manakah merupakan sistem persamaan linear tiga variabel.

 



Jawaban:
nomor 1 bukan SPLTV karena tidak sesuai dengan bentuk umum yaitu terdapat 5/x sedangkan nomor 2 merupakan SPLTV dengan variabel yang tidak nampak mempunyai koefisien nol.

 PELUANG SUATU KEJADIAN

Misalkan suatu percobaan mempunyai ruang sampel S yang berhingga banyaknya dan setiap sampel mempunyai kesempatan muncul yang sama, maka peluang kejadian E dinyatakan dengan aturan sebagai berikut

 Keterangan :        

            P(E) = peluang kejadian E

            N(E) = banyaknya anggota dalam kejadian A

N(S) = banyaknya titik sampel.

Interval nilai peluang P(E) adalah 0 £ P(E) £ 1 dengan P(E) = 1 disebut kejadian pasti sedangkan ketika P(E) = 0 disebut kemustahilan.

Contoh:

Dalam sebuah kantong terdapat 4 kelereng putih, 10 kelereng merah dan 6 kelereng kuning. Dari kantong itu diambil sebuah kelereng secara acak. Berapa peluang terambil kelereng berwarna:

a.      Putih

b.      Merah

c.       Kuning

Jawab:

Jumlah semua bola ada 20, sehingga n(S) = 20.

a.      Misalkan A = kejadian terambilnya kelereng putih. Banyak bola putih ada 4, sehingga n(A) =45, maka peluang terambilnya sebuah bola putih adalah:

b.      Misalkan B = kejadian terambilnya bola merah, banyak bola merah ada 10.  Sehingga n(B) = 10, Maka peluang terambilnya bola merah adalah:

c.       Misalkan C = kejadian terambilnya bola kuning, banyak bola kuning ada 6.  Sehingga n(C) = 6, Maka peluang terambilnya bola merah adalah

       

SAGUSABLOG dalam IGI

IGI
Guru saat ini merupakan suatu profesi berdasarkan UU Tentang Guru dan Dosen. Guru yang sebelumnya mendapat predikat sebagai Pahlawan Tanpa Tanda Jasa, saat ini menjadi salah satu

PENILAIAN AKHIR SEMESTER


Pada halaman ini saudara sekalian dapat mengakses soal dalam bentuk pilihan ganda sebagai salah satu penilaian. Soal ini akan secara

MARS IGI (IKATAN GURU INDONESIA)

 Berikut ini merupakan Mars IGI (Ikatan Guru Indonesia)


Bahan Ajar Perkalian Antar Matriks

Perhatikan ilustrasi masalah berikut.

 

Dyana merupakan direktur utama CV Antar Jaya yang merupakan perusahaan di bidang produsen perangkat komputer. CV Antar Jaya memiliki cabang di tiga daerah untuk mempermudah proses distribusi barang. Daerah tersebut antara lain Surabaya, Jakarta, dan Bali. Pada masing-masing cabang diproduksi monitor dan keyboard.